Trochę czasu zbierałam się, żeby zagrać w ARC: Zagłada (z angielskiego, ARC: Doom). Poniekąd przez bogactwo systemów, jakie obecne są na znanej każdemu „półce wstydu”, a poniekąd – podobnie znany każdemu – brak czasu. W końcu jednak się udało i mogę przedstawić wam swoje odczucia. Oto więc recenzja ARC: Zagłada! Spójrzmy wspólnie na to, co oferuje ARC i czy warto wydać na niego ciężko zarobione złotówki.
Co byś zrobił, gdyby Zagłada czaiła się tuż za rogiem? Gdyby wszystko na niebie i na ziemi mówiło ci: uciekaj? Gdyby kolory zaczęły znikać? Gdyby woda zaczęła wysychać? Gdyby ludzie zaczęli powoli tracić zmysły? Co, gdybyś mógł powstrzymać Zagładę?
Spis treści
Czym jest ARC: Zagłada?
Pierwsze, co oczywiście przyciąga oko, to cudowna oprawa graficzna podręcznika. Jednak to nie ładnymi obrazkami Mistrzyni Gry żyje – dobry system to przede wszystkim, cóż, dobry system. A o czym on jest? Otóż, ARC: Zagłada stawia postaci graczy przed, wydawałoby się, niemożliwym zadaniem – powstrzymaniem nadciągającej Zagłady, poprzedzonej pojawieniem się trzech Zwiastunów (Omenów). Możemy więc rozegrać scenariusz wyjęty z filmów akcji takich jak Netflixowy This is the end, w którym Ziemia ma zostać zniszczona przez asteroidę lub dobrze znanym The day after tomorrow, gdzie przedstawiona wizja zlodowacenia może być jednym ze Zwiastunów. Nie musimy jednak ograniczać się do zagłady na wysoką skalę. Nie musimy interpretować „świata” jako całej planety czy wymiaru. Zagłada może przydarzyć się mrówkom na czyimś podwórku albo, jak w przypadku scenariusza, który poprowadziłam, mieszkańcom Doliny Muminków.
Różne interpretacje zagłady w ARC: Zagłada
Nie widzę powodu, dla którego zagłada nie mogłaby zostać zinterpretowana jako, na przykład, rozwód rodziców, zamknięcie ostatniego monopolowego w mieście czy zniknięcie wszystkich psów z okolicy. Arc jest na tyle uniwersalnym systemem, że bezproblemowo wpleciemy mniejsze i większe zagłady w każdy setting. Możemy próbować powstrzymać smoka przed zniszczeniem miasta, jak w Dungeons and Dragons. Możemy ocalić świat przed hakerem-terrorystą, chcącym pozbawić świat technologii, dajmy na to – w Cyberpunkowych klimatach. Możemy nawet zapolować na bazyliszka w magicznych podziemiach Hogwartu. Masz swój ulubiony serial? Zagłada może zdarzyć się na pokładzie Snowpiercera, na statku U.S.S. Enterprise czy chociażby w Nowym Jorku, tuż pod wieżą Avengers.

Mechanika ARC: Zagłada
Okej – już wiecie, że wsparłam ten projekt, już nie będę tak maślić. Zamiast tego opowiem Wam trochę o mechanice i jak to wszystko rozgryźć w praktyce.
Przygodę rozpoczynamy od wspólnego ustalenia świata, w jakim gramy oraz zagłady, z jaką będziemy się mierzyć. Nie ma żadnych limitów, co do postaci jakimi możemy grać – poza, oczywiście, wyobraźnią. Ale jak to tak? – Zapytacie. No, tak to:
Głównymi wartościami, od których zależy życie waszej postaci są KREW i ŁZY. Krew odpowiada za fizyczną stronę wytrzymałości, łzy zaś za psychiczną. Ale to, co mnie spodobało się najbardziej, to możliwość przerzucania tych wartości codziennie (co długi odpoczynek). Przemawia do mnie idea oddania tego, jak zmienna jest nasza kondycja z dnia na dzień, zwłaszcza w stresujących warunkach nadciągającej zagłady.
Nasze Umiejętności (tutaj bardzo standardowa rozpiska) zależne są od tego w jaki sposób daną akcję wykonujemy. ŚCIEŻKA określa, czy podchodzimy do czynności KREATYWNIE, OSTROŻNIE czy z ZACIĘCIEM. Skradać można się więc w beczce, po cichutku z oczami dookoła głowy lub z determinacją zdesperowanego człowieka.
Jak wyglądają RZUTY?
Poziom trudności (w starterze: wartość podejścia) ustalany jest poprzez sumowanie modyfikatorów danej umiejętności oraz ścieżki, którą wybieramy. Dodatkowo dobrane przez nas przedmioty lub sama sytuacja w jakiej się znajdujemy, mogą nam pomóc lub utrudnić wygraną. Jeśli więc modyfikator z kreatywności wynosi +3, a z umiejętności +1, to poziom trudności wynosi 4. Oznacza to, że sukces mamy ponad 60% szansy, musimy bowiem wyturlać na kości liczbę 1, 2, 3 lub 4. Liczby wyższe od poziomu trudności oznaczają porażkę.
Wielbiciele PbtA odnajdą znajomą mechanikę konsekwencji podążających za rzutami. Jeśli zremisujemy rzut z poziomem trudności (w naszym przykładzie, wyrzucimy 4-kę), gracze będą mieli do wyboru:
– sukces z konsekwencją;
– porażkę z szansą na coś dobrego;
– poświęcić 3 punkty krwi lub łez by osiągnąć automatyczny sukces.
W przypadku zupełnie nieudanego rzutu, MG może wprowadzić konsekwencje wedle własnego uznania.
EKWIPUNEK, ZAKLĘCIA i TECHNIKI
Każdy z graczy ma do rozdysponowania 30 punktów, które może wydać na ekwipunek, zaklęcia lub techniki dla swojej postaci. Listy, które oferuje angielski podręcznik są ciekawe i miejscami zabawne, ale jednocześnie to tutaj MG będzie musiał się odrobinę wysilić. Warto bowiem spróbować dostosować możliwości ekwipunku (czy nawet zaklęć bądź technik) do settingu w jakim zdecydujecie się zagrać. Biorąc pod uwagę, że to jedyny element systemu, w którym wymagane jest pogrzebanie dla lepszej rozrywki, nie jest to ogromny wysiłek. Cała reszta funkcjonuje bardzo dobrze bez dodatkowych zmian.
WIĘZI
WIĘZI między postaciami bohaterów również grają mechanicznie istotną rolę. Być może na pierwszy rzut oka są nieco zagmatwane, ale szybko idzie się w nich połapać. Mamy do dyspozycji 6 mniejszych poziomów więzi z jedną postacią i 3 mniejsze poziomy z drugą postacią. Każdy całkowicie wypełniony kwadrat oznacza jedną większą więź. Ów relacje możemy przehandlować na, np. umożliwienie kumplowi darmowego przerzutu kości lub dodatkowe ułatwienie poziomu trudności. Opłaca się więc kolegować nie tylko ze współgraczami, ale również podczas odgrywania postaci.

Jak widzicie, wygląd czy rasa naszej postaci nie mają najmniejszego znaczenia. Liczy się to kim jest, jakie ma mocne i słabe strony oraz z kim dobrze się zna. Możemy zagrać zwykłym człowiekiem, elfem czy orkiem, możemy zagrać super-inteligentną galaretką. Albo mecha-oposem. Albo skrzętnie do tej pory skrywaną Mary Sue, która w obliczu nadciągającej zagłady musi dokonać niemożliwego wyboru między swoim chłopakiem, a swoim kochankiem…
ZEGAR ZAGŁADY
Nie zapomniałam oczywiście o najważniejszej i jednocześnie najfajniejszej mechanice w Arc: Zagłada – ZEGARZE ZAGŁADY. Zegar pędzi, niezależnie od tego czy kości kochają Waszych graczy, czy nie. W podręczniku i w starterze zawarto luźne wytyczne dotyczące tego jak powinny poruszać się wskazówki w zależności od tego, jak dużo czasu mamy na rozgrywkę. Tak więc, jeśli chcemy rozegrać jednostrzał, zegar będzie przesuwał się co 30 min czasu rzeczywistego – tj. nie w grze. Jeśli umawiamy się na 4 lub 5 sesji, będzie przesuwał się po każdym spotkaniu.
ZWIASTUNY
Fabularnie zagładę przyspieszają ZWIASTUNY. Zignorowane przez graczy, mogą okazać się zgubne. Zwiastunem nie musi być koniecznie przeciwnik; może to być wydarzenie bądź zjawisko. Nie musimy zamykać się również w myśleniu, że zwiastun musi być „zły”. Zamiast tego, zależnie od wyborów graczy może być szansą na zatrzymanie końca świata lub przyspieszenie go. Gracze, którzy nie lubią zdawać się jedynie na losowość kości, mogą więc w grze, taktycznie, rozpocząć od niwelowania zwiastunów.
Czy warto sięgnąć po ARC: Zagłada?
Jeśli dotarliście aż do tego miejsca, to tylko po to, by przeczytać moją opinię na temat systemu – bez bicia przyznam się, że jestem oczarowana. Od dłuższego czasu prowadzę głównie jednostrzały i to właśnie ta krótka, przyjemna forma grania w RPG odpowiada mi najbardziej. Nie mogę więc nie lubić systemu, który dostarcza mi idealne narzędzia do poprowadzenia przygody, która bezwzględnie zamknie się po upływie danej ilości czasu. Ponadto prosta w opanowaniu mechanika, szybkie tworzenie postaci i łatwość dostosowania systemu pod setting sprawia, że w godzinę jestem w stanie przygotować drużynę nowo poznanych osób do gry. (Tak, łącznie z wymyśleniem zagłady, zwiastunów, stworzeniem postaci i wyjaśnieniem zasad gry!)
Nie ma jednak systemu, bez wad. Arc: Zagłada ogranicza możliwości rozgrywki do konieczności zmierzenia się z nadciągającą apokalipsą. Zagłada jest osią, dookoła której oscyluje ten system. Dla osób, które po RPG oczekują więcej swobody fabularnej, Arc polecę jako ciekawostkę do rozegrania raz na jakiś czas, ot tak, dla urozmaicenia. Arc nie został również stworzony po to, by prowadzić w nim trwające latami kampanie. Chociaż postacie można w interesujący sposób rozwijać, to nie jest to system wspierający przygody-tasiemce.
Czy warto więc w ARC: Zagłada zagrać? Moim zdaniem tak, nawet jeśli tylko po to, by bezpardonowo ukraść do wykorzystania gdzieś indziej mechaniki zegara zagłady, więzi czy nawet rytuałów. Jeśli możecie, skorzystajcie!